Venerdì 10 Febbraio 2012
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Mercati in espansione

La questione non è solo censurare i videogames ma tutelare i consumatori

26 Dicembre 2009
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Il mercato dei videogiochi è un business che frutta milioni di dollari (più di 50 miliardi), in mano a grandi multinazionali come Sony, Microsoft e Nintendo che, a suon di esclusive e titoli di vario genere, si battono per "conquistare i cuori" dei clienti con prodotti sempre più attraenti e qualitativamente validi. La storia dei videogiochi è perennemente costellata di incomprensioni e controversie che, più di una volta, hanno creato una cieca "caccia alle streghe". Cieca perché molto spesso si tratta di prodotti di cui non si conosce la vera natura, limitandosi a stigmatizzare quelli che sono gli elementi negativi di questa forma dell'industria culturale, senza approfondirla. Queste critiche molto spesso si trasformano in forme di censura, che culminano in tagli e "menomazioni" su cui conviene discutere.

La censura nei videogiochi è morale ed estetica. Viene portata avanti in diversi paesi, compresa l’Italia, ed è applicata secondo metodi differenti scelti solitamente in base al prodotto e, naturalmente, a seconda della cultura nazionale del Paese in esame. Il comportamento dei censori è dettato principalmente da una presa di posizione massimalista nei confronti dei nuovi media, basata, a sua volta, sul timore che tutti i videogiochi (e i cartoni animati) siano fatti e pensati per i bambini. Non è così, anche se - effettivamente - va tenuta in conto l'età di chi consuma prodotti del genere, riconoscendo che anche un adolescente o un minore rischiano di trovarsi di fronte a uno spettacolo non sempre edificante. In ogni caso, fin dai primi video games in cui venivano mostrate scene di violenza, gruppi di genitori e associazioni nazionali hanno fatto pressioni sulle società produttrici e sugli stessi governi, affinché le opere venissero in primo luogo modificate, in modo da risultare meno violente (colorando il sangue di verde o trasformando esseri umani in creature di fantasia), e in secondo luogo non distribuite sul territorio nazionale.

Uno dei primi casi risale a Death Race della Exidy: in questo seminale videogioco di guida, a sua volta ispirato al film Anno 2000: La corsa della morte, era infatti possibile investire dei “gremlin” che somigliavano a persone stilizzate. Nel 1992 Mortal Kombat, un gioco di combattimento in cui attori digitalizzati si sfidano in lotte all'ultimo sangue arrivando a smembrarsi, venne aspramente criticato da Hillary Clinton. Nella versione per Super Nintendo il sangue venne censurato; anche la versione di Wolfenstein 3D per quella piattaforma subì diversi tagli, partendo dal sangue fino ai riferimenti al Nazismo. Dopo il massacro della Columbine High School negli USA nel 1999 si tornò a discutere per introdurre leggi più severe che regolamentassero la distribuzione dei videogiochi violenti, e a finire nel mirino questa volta furono giochi come Doom e gli "sparatutto", giudicati una concausa della strage di Columbine, al punto che alcuni genitori fecero causa alle case produttrici (che persero in seguito ad una sentenza del Colorado).

Nel 2001, con l'avvento di Grand Theft Auto III, in cui il giocatore viene assoldato da malavitosi e può compiere svariati crimini, scoppiò un nuovo caso. Successivamente, persino le prostitute americane si schierarono contro il videogioco (in cui possono venire percosse e uccise, come del resto tutti gli altri passanti). Nel 2005 ha fatto discutere anche un altro capitolo di Grand Theft Auto: San Andreas, su alcuni siti internet, infatti, era infatti apparsa una patch che sbloccava un minigioco a carattere pornografico (chiamato Hot Coffee) nascosto all'interno del gioco stesso. Dopo questa scoperta, negli Stati Uniti il gioco è stato definitivamente vietato ai minori di 18 anni, per poi essere ritirato dal mercato ed essere sostituito da una versione censurata; è stato inoltre rilasciato un aggiornamento che elimina le scene osè dalle versioni PC del gioco.

Nel 2006 Canis Canem Edit (originariamente Bully), viene preso di mira, tra gli altri, dall'allora ministro della pubblica istruzione Giuseppe Fioroni per i suoi contenuti. Nel gioco si vestono i panni di un ragazzino che, per affermarsi in un collegio, non esita a trasformarsi in un "bullo". Giustamente, Fioroni dichiarò che il gioco “insegna ad essere superbulli”, ma aggiunse che avrebbe impedito di trasformarlo in uno dei titoli più venduti di Natale. Inizialmente l'opera viene bandita in Europa, Australia e Cina, mentre in altri Paesi il titolo originale, che inneggia, appunto, al bullismo, fu semplicemente modificato in Canis Canem Edit ("Cane mangia cane"). Anche in Italia il gioco è stato temporaneamente vietato, per poi essere commercializzato qualche tempo dopo.

Ad ottenere a pieni voti la corona di "Re dei Censurati" è comunque la saga di GTA, che vanta un target “18+” (ovvero assolutamente sconsigliato ai minori). Nonostante la reale e cruda violenza presente all’interno di questo videogame, troppe volte i media hanno puntato il dito contro l’opera della Rockstar senza neanche conoscere il gioco e adducendo condanne basate solamente su preconcetti. L’Australia in particolare è il Paese occidentale che vanta il maggior numero di videogiochi legalmente sottoposti a censura. In questo caso non parliamo di tagli parziali o di "oscuramenti", ma di una legittima interdizione sul territorio nazionale (i videogame vengono considerati illegali per l'importazione, la vendita e l'acquisto).

Il problema nasce da un'anomalia del sistema di classificazione ufficiale australiano che si basa su una legge statale di alcuni decenni fa che impone a qualunque prodotto finalizzato all’intrattenimento (film, musica o videogiochi) di essere preventivamente valutato dall’Office of Film and Literature Classification, con l'apposizione di un bollino per l'età consigliata. La normativa australiana presenta un difetto macroscopico: nel caso dei videogiochi, tale sistema non prevede un bollino “18+”, ma un rating massimo di “15+”. La scelta è ovviamente da ricondurre al periodo storico in cui la legge fu promulgata. Tutto questo, però, ha determinato una forma di “censura ineluttabile”. Qualsiasi videogioco con contenuti ritenuti inadatti ai minori (ovvero “18+”, come ormai accade in molti casi), non può ricevere il rating massimo (ovvero “15+”), in quanto considerato insufficiente. Per questo, la Classification Board australiana ha un’unica opzione: non classificare il prodotto. Una scelta che, di fatto, equivale a non autorizzarne la diffusione sul mercato australiano, rendendo il gioco illegale sull’intero territorio nazionale.

In questa sede non vogliamo difendere i videogiochi "senza se e senza ma", anche perché sarebbe stupido sottovalutare gli effetti (anche nocivi) che questi prodotti, come altri dell'industria culturale, possono provocare su consumatori giovani o giovanissimi. Pochi sanno, però, che, almeno in linea generale, i videogiochi tutelano il potenziale acquirente mediante una serie di sistemi che non sono presenti in nessun altro campo. Tali dispositivi permettono di conoscere ampiamente il prodotto che si acquista aiutando in questo modo i genitori a selezionare i titoli in base alle necessità. Certo, probabilmente un adolescente che affitta il suo gioco da Blockbuster non lo farà mai accompagnato da mamma e papà, ma se volete tenere d'occhio su cosa smanettano i vostri figli sappiate che esiste il Pan European Game Information (PEGI), un comodo metodo di classificazione che, sfruttando simboli comprensibili universalmente, identifica i contenuti dei videogiochi e il loro potenziale di pericolosità.

Libri e film sono al momento lontani anni luce da sistemi preventivi del genere, e presentano al massimo un generale, quanto disarmante, avviso di “vietato ai minori” che può essere considerato soggettivo e variare da nazione a nazione. Un film eccessivamente violento può essere ad esempio accettato tranquillamente negli USA e vietato ai minori in Italia, così come una pellicola che presenti elementi eccessivamente “maturi” potrebbe ricevere l’accoglienza inversa nei due Paesi. La decisione di una classificazione unica a livello europeo non fraintendibile è un mezzo potentissimo al fine di filtrare ogni concetto nocivo e soprattutto conoscere quello che si sta acquistando.

Purtroppo però queste forme di autotutela sono sconosciute alla maggior parte della gente che si approccia alla realtà dei videogiochi. Servirebbe, come per il mondo di Internet, un bel po' di (auto)formazione. C’è da chiedersi quanto sia utile scatenare polemiche infinite e scagliarsi contro i produttori che alimentano questo mercato (ormai sempre più in espansione anche in Cina e in Europa dell’Est). Il problema è a monte: dobbiamo pretendere più chiarezza dalle catene di distribuzione che per noncuranza “occultano” le potenzialità di questi prodotti e li espongono conseguentemente a un processo di demonizzazione.

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